【:メッシュ(ポリゴン)>UV情報>テクスチャ>マテリアル>シェーダー>表情付け(モーフ/ボーン):】>リギング(骨)>アップロード
項目 | 備考 |
モデルの構成を見直す(表情やパーツなどの数) | メッシュ(ポリゴン), 表情付け(モーフ/ボーン) |
テクスチャの解像度(細かい・粗い 容量関係) | テクスチャ |
マテリアルの数は妥当か(サービスによって指定) | マテリアル |
シェーダーは指定されたものかVRに対応したものか | シェーダー |
リギングに破綻はないか(動かしてみたときの破綻) | リギング(骨) |
オプションでつけた骨はきちんと階層内にあるか | 同上 |
上の項目を確認したら、FBXで書き出す。
このときに考えるのはFBXの繰り返しだが
このときに考えるのはFBXの繰り返しだが
- 単位の統一(メートル、センチ、ミリ...):これが行われていないとインポートしたときめちゃくちゃデカイ!ということになる
- ボーンなどオプションのものもスケールが1.1.1になっているか確認すること:作成時スケールなどを変えた場合は、適用>全トランスフォームなどで適用しておく。
- テクスチャのパスを絶対パスから相対パスにする:絶対パスだとテクスチャのフォルダの位置を変えると使えなくなるし、他者にあなたのパソコンのフォルダ構成がわかってしまう。
- 法線(面のむき)を外向きなのか内向きなのか確認(オーバーレイ>面の向き:外は青、内は赤)
つくりかた
作る際、配布されているVRMをいれて参考にするとき、VRoidのものはStudio特有のものになっている場合があるので、UnityでUniVRMをいれてつくっているとき見た目に差異が出る時がある。そのときはニコニ立体ちゃん (MToon), ニコニ立体ちゃん(バージョンが古いがオリジナル版)が参考になる。特に影色に関して、単にピンクを入れれば良いわけでなく、イメージ図に合わせた影色、ベースなどを入れれば良い。
作る際、配布されているVRMをいれて参考にするとき、VRoidのものはStudio特有のものになっている場合があるので、UnityでUniVRMをいれてつくっているとき見た目に差異が出る時がある。そのときはニコニ立体ちゃん (MToon), ニコニ立体ちゃん(バージョンが古いがオリジナル版)が参考になる。特に影色に関して、単にピンクを入れれば良いわけでなく、イメージ図に合わせた影色、ベースなどを入れれば良い。
完成。
サービスによって異なるので、それぞれのWiki参照。
他者に使ってもらう場合、ライセンスに関してクリエイティブコモンズ,MITライセンス,Uni-Virtual License(外部),独自ライセンスのそれぞれを参照してほしい。モデルの場合は大抵クリエイティブコモンズかUniVirtualLicenseを参考にすると良いだろう。
サービスによって異なるので、それぞれのWiki参照。
他者に使ってもらう場合、ライセンスに関してクリエイティブコモンズ,MITライセンス,Uni-Virtual License(外部),独自ライセンスのそれぞれを参照してほしい。モデルの場合は大抵クリエイティブコモンズかUniVirtualLicenseを参考にすると良いだろう。
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