VRサービスのアバター準備に特化した横断ガイド。準備からアップロードまで!

【:メッシュ(ポリゴン)>UV情報>テクスチャ>マテリアル>シェーダー>表情付け(モーフ/ボーン):】>リギング(骨)>アップロード



マテリアルについて

UV、テクスチャまで終わったら、モデル(メッシュ)にそれを適用する作業をおこなう。
マテリアルを作成しテクスチャを挿入、必要に応じてトゥーンやリアル調の設定を行って適用する。

調整について

マテリアルの数がUnityにいれたときのマテリアルになるので、この時点で調節する必要がある。
極端に7、8など多い場合や逆に1つしかない場合、本当にそれで大丈夫なのか確認しよう。
多い場合はパーツ分割しすぎているし、少ない場合は透明にするところはないか確認しよう。ただし少なく作る場合、わざと透過するものをポリゴンによって表現することによって解決する方法がある。(眉毛など)

軽量化

テクスチャでも書いたが少ないマテリアルが軽量化に必要なため、ここで調整を行っておこう。

Unityなど他のソフトでの扱い

エクスポートした後、Unityなどでも同じようにマテリアルが変換されて使うことが可能である。
上の作業で調整してあれば、Unityに持ってきた後も数などを気にせず扱うことができる。

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