以下引用(引用元)
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ライセンスに関してはクリエイティブコモンズに詳細がある。
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- プラットフォーム非依存で人型のキャラクター3Dモデルデータを取り扱うことが可能
- 3D標準フォーマット glTF2.0をベースとして、人型モデルを取り扱うための制約と拡張を加えたフォーマット。標準フォーマットをベースとしているため実装も容易
- テクスチャやマテリアルなどすべてのデータを含めて1ファイルにまとまる。ファイル一つで取り扱い可能
- スケール(1.00 = 1m)・座標系と向き(Y-up, -Z方向向き)・骨の構造(Unity Humanoid準拠構成, Tスタンス, 各骨にローカルの回転などを入れない)などについて標準の構成が決められておりモデリングツールによる差違の影響を受けない
- Blend Shapeやマテリアルの透明度など「キャラクターの表情」を取り扱うためにはさまざまな技法が使われるが、その技法の差違をVRM側で吸収し統一したAPIで操作できる
- VRでのアバター利用のための、**「一人称視点再現のための情報」**に対応。
- キャラクターの髪の毛などについて、物理エンジンに依存しない「揺れ物」標準実装を用意、設定可能に
- 標準実装としてのマテリアル(シェーダ)を用意。標準的なPBRだけでなくトゥーンシェーディングやUnlitレンダリングを設定可能
- タイトル・作者名などのメタ情報だけでなく、サムネイルやVR時代に即した、アバターに特化したライセンス情報も内包可能
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ライセンスに関してはクリエイティブコモンズに詳細がある。
どこが一番いいかといわれれば、今までFBXをインポートして設定し直していたものを、一度VRMにしてしまえばどのゲームやサービスでも使うことができるということである。
ただし、UniVRM自体更新が続いているもののため、一度作ったらそれで終わりというわけではなく、アップデート内容に注目しなければならない。(もっともFBXなどのフォーマットでも変わりはないが。)
ただし、UniVRM自体更新が続いているもののため、一度作ったらそれで終わりというわけではなく、アップデート内容に注目しなければならない。(もっともFBXなどのフォーマットでも変わりはないが。)
作成ツールからUnityなどエンジンにいれて編集する以外に、共有サイト上にアップされているものを登録することによって、対応するゲームやサービスで使用することができる。
共有サイトではダウンロードできるものもあるが、改変や悪用などを防ぐためにダウンロードできなくしてあるものがあり、その場合は他者使用可能と書いてあってそれを登録してさえあれば使うことができる。
共有サイトではダウンロードできるものもあるが、改変や悪用などを防ぐためにダウンロードできなくしてあるものがあり、その場合は他者使用可能と書いてあってそれを登録してさえあれば使うことができる。
※バージョン更新がまだ1.0でないため頻繁にあります
Unityに対応したVRMのUnityPackageである。(ダウンロード)
単にモデルを使いたい場合などは触る機会はないかもしれないが、UnityにいれてFBXを変換する際に必要である。詳細
ツールで作成する場合は直接気にする必要はないが、Unityで作る場合はUniVRMのアップデート内容に応じて更新を検討する必要がある。更新されるごとに新しくする必要はないが、たとえばメタデータやコンポーネントの構造が変わるとか、シェーダーが変わるという部分があれば、すぐに更新せずある程度時間をおいてから臨時修正版がないことを確認して更新するといいだろう。
Unityに対応したVRMのUnityPackageである。(ダウンロード)
単にモデルを使いたい場合などは触る機会はないかもしれないが、UnityにいれてFBXを変換する際に必要である。詳細
ツールで作成する場合は直接気にする必要はないが、Unityで作る場合はUniVRMのアップデート内容に応じて更新を検討する必要がある。更新されるごとに新しくする必要はないが、たとえばメタデータやコンポーネントの構造が変わるとか、シェーダーが変わるという部分があれば、すぐに更新せずある程度時間をおいてから臨時修正版がないことを確認して更新するといいだろう。
Unreal用にも開発されているものがある
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