【:メッシュ(ポリゴン)>UV情報>テクスチャ>マテリアル>シェーダー>表情付け(モーフ/ボーン):】>リギング(骨)>アップロード
UVマップと呼ばれ、テクスチャをモデル(メッシュ)に適用する時に必要になる。
テクスチャが適用される際の「どこに色をおくのか」を指定するもののため、どのあたりで線を区切るかによってモデルのクオリティに差が出てくる。
具体的には見えない場所に線の切れ目をおくこと、できるだけ一枚にするが頻繁に色を変える場所だったり(爪など)、文字を入れたり模様を入れたいする場合は別にするなどがある。
後述の参考の欄にあるソフトではこういったUVからテクスチャのつくりかたの基本が学べるので試してみると良いだろう。
また、手法のひとつとして表情などを予めテクスチャに顔の差分を書いておいて、ソフト側でUVを操作することにより表情などを変えることができる。「UVスクロール」である。
これはブレンドシェイプで顔の差分を作らなくて良いほか、ローポリのモデルをつくりたいときに有用である。スクロールさせたい時はUVの初期位置を基本としたい表情におき、それぞれ縦一列などまとめておくことで重要である。そうでないとソフトに入れたときにおかしな挙動になる。
テクスチャが適用される際の「どこに色をおくのか」を指定するもののため、どのあたりで線を区切るかによってモデルのクオリティに差が出てくる。
具体的には見えない場所に線の切れ目をおくこと、できるだけ一枚にするが頻繁に色を変える場所だったり(爪など)、文字を入れたり模様を入れたいする場合は別にするなどがある。
後述の参考の欄にあるソフトではこういったUVからテクスチャのつくりかたの基本が学べるので試してみると良いだろう。
また、手法のひとつとして表情などを予めテクスチャに顔の差分を書いておいて、ソフト側でUVを操作することにより表情などを変えることができる。「UVスクロール」である。
これはブレンドシェイプで顔の差分を作らなくて良いほか、ローポリのモデルをつくりたいときに有用である。スクロールさせたい時はUVの初期位置を基本としたい表情におき、それぞれ縦一列などまとめておくことで重要である。そうでないとソフトに入れたときにおかしな挙動になる。
パーツ分けしたメッシュを結合分割して、どのテクスチャにわけるか考えよう。全部結合してUVマップにぎゅうぎゅうずめにすることもできるが、テクスチャを書くことになるのはあなた自身である。
なお、ここでは実際の作業は取り扱わない。「UV展開 Blender」などで調べると動画がでてくるので、文字よりそちらのほうがわかりやすいだろう。
なお、ここでは実際の作業は取り扱わない。「UV展開 Blender」などで調べると動画がでてくるので、文字よりそちらのほうがわかりやすいだろう。
最新コメント