【:メッシュ(ポリゴン)>UV情報>テクスチャ>マテリアル>シェーダー>表情付け(モーフ/ボーン):】>リギング(骨)>アップロード
このページは「作成」することを目的にしたものである。なお、ツールによって作り方が異なる場合がある。
メニューでは理想的な工程順にしてはいるものの、実際にやるといろんな工程を同時にする場合がある。
また、Blender2.83を基準に説明文を起こしている。
このページは「作成」することを目的にしたものである。なお、ツールによって作り方が異なる場合がある。
メニューでは理想的な工程順にしてはいるものの、実際にやるといろんな工程を同時にする場合がある。
また、Blender2.83を基準に説明文を起こしている。
まずは何をつくるのかよく想像しよう。
決まったらそれに近いものをインターネットで探す。instagramやPinterestなどの画像サイトなどで検索すると見つかりやすいだろう。
ただ、資料をそっくりそのままつくることは学習以外では著作権などに抵触する場合があるのでやめよう。もちろん公開せず練習としてデッサンやモデリングの糧にすることはすべきである。
決まったらそれに近いものをインターネットで探す。instagramやPinterestなどの画像サイトなどで検索すると見つかりやすいだろう。
ただ、資料をそっくりそのままつくることは学習以外では著作権などに抵触する場合があるのでやめよう。もちろん公開せず練習としてデッサンやモデリングの糧にすることはすべきである。
資料を探してきたら、次は実際にモデルをつくるためのイメージをつくる。
絵をかける場合は最終的に3Dになることを頭に入れて書こう。たとえば、モデルを実際につくったときに、宙に浮いているものはツール上ではできないので、板のポリゴンをつくってそれをテクスチャ(後述)で浮かせることにより(ようするに必要なもの以外を透明にすること)で実現はできるので、どう作るのか考えてイメージをつくるのが重要である。
絵がかけない場合でもモデリングはできる。探してきた資料を編集ソフトなどにいれて切りはりし、それを下地にすることで代用できるだろう。
後の作業で口パク、表情などをつくらないといけないので、それ用の顔を書いておくと非常に便利である。ここであらかじめ決めておこう。
絵をかける場合は最終的に3Dになることを頭に入れて書こう。たとえば、モデルを実際につくったときに、宙に浮いているものはツール上ではできないので、板のポリゴンをつくってそれをテクスチャ(後述)で浮かせることにより(ようするに必要なもの以外を透明にすること)で実現はできるので、どう作るのか考えてイメージをつくるのが重要である。
絵がかけない場合でもモデリングはできる。探してきた資料を編集ソフトなどにいれて切りはりし、それを下地にすることで代用できるだろう。
後の作業で口パク、表情などをつくらないといけないので、それ用の顔を書いておくと非常に便利である。ここであらかじめ決めておこう。
ここにある
- ポリゴン:三角や四角で構成されたメッシュの構成要素の基本単位である。また何ポリゴン(何ポリ)というとハイポリローポリの判断基準になる。
- メッシュ:モデルのうちマテリアルやシェーダーなど他の構成を除いた、形状の構成要素そのもの。ソフトによっては三角にポリゴンを変換したものを指す。
- オブジェクト:モノ。ビューポートなどで表示されている物体の一つ一つのこと。
- モデル:3Dモデル。この場合メッシュ以外にマテリアル、シェーダー、モディファイア群、アニメーション、ボーンなどが含まれる。また、構成されるメッシュはひとつとは限らない。
パース(透視)や平行投影などがあるが、作る際にどちらに限定してつくるというよりは、どちらにも変えてみて違和感がないように作った方が良いだろう。
一部の視点のみで作る場合、例えば横向きでモデリングし続けるなどをすると前からみたときに歪んだりするので、かならず視点をいろんな角度から見てきれいなポリゴンになるように調整しよう。
一部の視点のみで作る場合、例えば横向きでモデリングし続けるなどをすると前からみたときに歪んだりするので、かならず視点をいろんな角度から見てきれいなポリゴンになるように調整しよう。
一から全てをモデリングを行うのはたしかに骨が折れる。使い回しをする場合は素体を探す必要があるだろう。
VRoidにつかわれている素体やCC0で配布されているものなどはある程度使い勝手が良い。ただし既存のモデル(購入したものなど)から引き抜く場合、そもそも使い回すことを考慮せず作られている場合もあるし、そもそも規約で禁止されている場合もあるのでしないようにしよう。
VRoidにつかわれている素体やCC0で配布されているものなどはある程度使い勝手が良い。ただし既存のモデル(購入したものなど)から引き抜く場合、そもそも使い回すことを考慮せず作られている場合もあるし、そもそも規約で禁止されている場合もあるのでしないようにしよう。
最終的にはエンジンやツールにいれるので、元になる「原点」に合わせて作る場合がある。
武器であれば持つところを原点、刃や銃口などを前にするなどエンジンにいれたときに使いやすいようにする。これはスクリプトなどで指定する際にこの構造だとかなり便利である。
ただしモデリング中に気にする必要はなく、あくまでエクスポート時にそうなっていればよい。
武器であれば持つところを原点、刃や銃口などを前にするなどエンジンにいれたときに使いやすいようにする。これはスクリプトなどで指定する際にこの構造だとかなり便利である。
ただしモデリング中に気にする必要はなく、あくまでエクスポート時にそうなっていればよい。
人体であれば筋肉に沿ってつくったりするが、必要なのは実際に骨をいれたあとに柔軟に動いてくれるかどうかである。肩や手足、股などの可動域や顔の表情などがそれにあたる。あわせて目など顔の部分は時にアニメ調の顔の場合、実際の顔の構造ではないので、個人のこだわり以上の汎用的な作り方は存在しない。ただし、後述のレンダリング作業を行うときに、本来必要ない凹凸がある場合後悔することになるので、フラットなレンダリングだけでなく、通常のレンダリングで確認しながら綺麗な表面になっているか確認しよう。
どちらでもよい。
なぜかといえばソフト側に補完する機能があるからである。ただし、多角形にある場合は、三角か四角に分けておかないと、変換された時に変なポリゴンの割りになる場合がある。加えて多角形になっているモデルは大抵ポリゴン割りが不十分である。
なぜかといえばソフト側に補完する機能があるからである。ただし、多角形にある場合は、三角か四角に分けておかないと、変換された時に変なポリゴンの割りになる場合がある。加えて多角形になっているモデルは大抵ポリゴン割りが不十分である。
リアル調の人間を作る場合は眼球をつくって埋め込むが、アニメ調の場合は構造上飛び出たりする場合がある。そのため、大抵の場合顔の目の部分を凹ませ(白目の部分)、目の部分(黒目の部分)で作って、白目部分の空間に黒目を押し込むことでアニメ調の目が作れる。このあたりのどこまで凹ませるか、押し込むかはイメージ図によるので、ここでは解説しない。
このままだと横を向いた時黒目が表示されないので、黒目自体は軽く外向きに傾け、さらに真ん中をすこし盛り上げるような形にするときれいに見えるだろう。
このままだと横を向いた時黒目が表示されないので、黒目自体は軽く外向きに傾け、さらに真ん中をすこし盛り上げるような形にするときれいに見えるだろう。
口元のモデリングが中心になるが、歯や舌など自分が表現したいかぎりにおいて予めこの時点で作っておかないと、表情付け(モーフ/ボーン)を作成することができない。
また、特殊な表情><などは別途ポリゴンで作っておいて頭の中の空洞に埋め込んでおく。
また、特殊な表情><などは別途ポリゴンで作っておいて頭の中の空洞に埋め込んでおく。
ポリゴンの数によってローポリやハイポリと呼ばれることがある。基準はある程度あるものの、大抵の場合はそれよりポリゴンが多いか少ないかで表現されることも多い。
動くものを作る場合、最小限のローポリで作ってしまうと技術が要るので難儀する。しかしながら逆に最初からポリゴンを割り過ぎてしまうと編集し辛くなってしまうので、すこしずつ割っていくと良いだろう。
最終的にハイポリにするものはフィギュアや映像で使われる。また、技術の一つとして同じものを二つ用意して、一つをハイポリ、一つをローポリにして転写することでローポリでもレンダリング上ハイポリにすることができるほか、ハイポリからノーマルマップ(凸凹情報など、テクスチャ)を使うことにより、同様の効果を得ることができる。
動くものを作る場合、最小限のローポリで作ってしまうと技術が要るので難儀する。しかしながら逆に最初からポリゴンを割り過ぎてしまうと編集し辛くなってしまうので、すこしずつ割っていくと良いだろう。
最終的にハイポリにするものはフィギュアや映像で使われる。また、技術の一つとして同じものを二つ用意して、一つをハイポリ、一つをローポリにして転写することでローポリでもレンダリング上ハイポリにすることができるほか、ハイポリからノーマルマップ(凸凹情報など、テクスチャ)を使うことにより、同様の効果を得ることができる。
ある程度UVを設定した後、最終的には頭と体をつなげたりする(結合)。ただし、透過させるパーツなのに結合させてしまうなどのことがないように、リストアップしておくことが重要である。Unityで使う分にはすべてを結合しておく必要はない。
頭や顔部分のメッシュは最終的に結合しておく必要がある。加えて前段階で作成した特殊な表情用のポリゴンも表情用モデルとして一緒に結合、シェイプキーを作る段になってから呼び出すことによって表現できる。すべてばらばらの状態でシェイプキーを作っても良いが、管理が大変になる。
大抵は頭か顔でまとめるか、もしくはすべて結合した後まるまる一体で行う。
大抵は頭か顔でまとめるか、もしくはすべて結合した後まるまる一体で行う。
次にいく前に原点にあるのかとXYZのスケールが1になっているか確認しよう。なければ適用すること。(適用>全トランスフォーム)
もしスケールが異なっているまま作業を行うと最終的にエラーのもとになる。たとえばミラーリングをするさいに原点が異なっていると想定と違う結果になる。
もしスケールが異なっているまま作業を行うと最終的にエラーのもとになる。たとえばミラーリングをするさいに原点が異なっていると想定と違う結果になる。
最新コメント