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骨を入れる

上の作業を何度か繰り返して納得したら、いよいよ骨入れ(リギング)である。
手動でやってもよいがかなり大変なので、まずは自動でリギングして調整を手動のほうが楽だろう。
逆三角のマークのところの「頂点グループ」を+で新規作成し、英語で適当に名前を付けた後、ボーンとオブジェクトを選択してウェイトペイントを行う。

ボーンの構成

ソフトによって対応している物が違うが、基本的にHumanoidと呼ばれる互換機能のあるUnityに合わせておけば失敗はないだろう。
VRM IMPORTERなどHumanoidに対応したリグをいれてくれるプラグインをいれれば確認する必要がなく簡単である。

目や髪などオプションの骨を入れる

目にボーン(Headの下にEyeBoneL, Rをつくり、目からちょうどボーンのとんがっている方が出ている状態のもの)を入れることにより、目線制御を行うことができる他、Jawなど指定されたボーンを表情や体に取り付けておけば、システム上で管理することができる。
アーマチュアを選択し「編集モード」にする。単一ボーンで任意の場所に設定したのち関係(トランスフォームやベンディボーンのある下)のペアレントに親にしたいボーンを選ぶ。

揺らしたい

ダイナミックボーンやスプリングボーン を使用するならこの時点で骨を入れておく必要がある。
髪やスカート、装飾品、胸など。

プラグイン・自動化サイト

MixamoやRigify、他のプラグインなどで自動化できる。動物のいくつかと人間に関しては自動化する物が多いので、頼った方が良いだろう。ただし、クリーチャーなど複雑なものはリギングが手動なので、ある程度慣れてから作ると良いだろう。

ウェイトとは

ポリゴン(メッシュ)の頂点あたりの骨(リグ)がどれくらい力が加わるかを表している。
自動化でやった場合は大部分を触ることがないが、関節やオプションで作成したもののウェイト を調整する必要がある。

ある程度動かしてみて破綻していなければ完成である。

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