VRサービスのアバター準備に特化した横断ガイド。準備からアップロードまで!

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Unity含む



シェーダーとは

「どう描画するのか」を書くプログラムで光を受けるようにしたり、透過するのかなどを決めている。

用語

MToonを基準にしている(詳細)

Additive

加算。Subtractiveと対になる場合がある

Alpha

アルファ。アルファチャンネルとも呼ばれる。透明にする場合に行う。

Color

LitColor
光が当たる方の色
ShadeColor
影が当たる方の色

Cutout

切り抜き。文字などを切り抜く場合に使う。

Cull

視点から見えない反対側をむいたポリゴンをレンダリング(表示)しないというもの。
以下はどこを刈るかである
Back
表側を描画
Front
裏側を描画
None
両面を描画

Emission

発光する。暗いところでも発光させたい場合などに使うが、明るいところでも発光するので要調整

Multiplicative

乗算。

Normal Map

ノーマルマップ
テクスチャで説明する。

Opaque

不透明

Outline

アウトライン。マンガ風の線を出したりする

Subtractive

差し引き。Additiveと対になる場合がある。

Rim

リムライト。オブジェクトの背後から光が当たっている状態になる。

Shade/Shadow

影、影色など

Transparent

透明にする

WorldCoordinates

空間基準

Blenderでのシェーダー

単に作る場合はあまりさわることはないかもしれないが、Shading画面で扱うことができる。

Unityでのシェーダー

VRサービスによって対応しているものが違うのでまず確認しよう。

PBS

Physically Based Shader:物理法則に基づいたシェーダー。Standardシェーダーがこれにあたる。
うまく描画するにはライティングの知識がいるだろう。

Unlit

ライトの影響を受けない。

Toon

アニメ調にするシェーダー。光は当たるが、シェーダーの構造によってアニメ調の表現になる。
ユニティちゃんトゥーンシェーダー
トゥーンシェーダーの一つ。
Mtoon
VRMに搭載されているシェーダー。基本的にVRMはこれを使う。
Booth系トゥーンシェーダー
VRchatに最適化されたものが多い。

UnrealEngineでのシェーダー

色がついた?

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3Dツール

改造

→ツールかUnityなど各エンジンページ

Unityなどゲームエンジン類

VRサービス

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  • LavenderVR?
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  • cluster?
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