シェーダーとは
「どう描画するのか」を書くプログラムで光を受けるようにしたり、透過するのかなどを決めている。
Alpha
アルファ。アルファチャンネルとも呼ばれる。透明にする場合に行う。
Cull
視点から見えない反対側をむいたポリゴンをレンダリング(表示)しないというもの。
以下はどこを刈るかである
Emission
発光する。暗いところでも発光させたい場合などに使うが、明るいところでも発光するので要調整
Rim
リムライト。オブジェクトの背後から光が当たっている状態になる。
Blenderでのシェーダー
単に作る場合はあまりさわることはないかもしれないが、Shading画面で扱うことができる。
Unityでのシェーダー
VRサービスによって対応しているものが違うのでまず確認しよう。
PBS
Physically Based Shader:物理法則に基づいたシェーダー。Standardシェーダーがこれにあたる。
うまく描画するにはライティングの知識がいるだろう。
Toon
アニメ調にするシェーダー。光は当たるが、シェーダーの構造によってアニメ調の表現になる。
Mtoon
VRMに搭載されているシェーダー。基本的にVRMはこれを使う。
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